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Economia | 13 luglio 2019, 09:00

Gli eSports, il "passatempo" multimilionario che non farà parte dei Giochi Olimpici

La notizia che gli eGames sarebbero entrati alle Olimpiadi del 2022 aveva fatto il giro del mondo, ma è stata smentita di recente

Gli eSports, il "passatempo" multimilionario che non farà parte dei Giochi Olimpici

La notizia che gli eGames sarebbero entrati alle Olimpiadi del 2022 aveva fatto il giro del mondo, ma è stata smentita di recente. Gli eSport non parteciperanno ai Giochi Asiatici del 2022, nonostante il valore culturale e di mercato che questo tipo di “sport” rappresentano nei paesi asiatici (e non solo).

I giochi olimpici che si svolgeranno ad Hangzhou dal 10 al 25 settembre 2022 saranno ancora animati solo dagli sport tradizionali, secondo la lista ufficiale dei 37 eventi sportivi in programma, pubblicata di recente, nonostante quanto detto in precedenza dall’Olympic Council of Asia.

Per quello che ancora non lo sapessero, un e-sport (sport elettronico) è l’arte (o lo sport, vista la recente apertura del Comitato Olimpico) di giocare a uno specifico videogame. Chiunque in teoria può diventare un giocatore a livello professionale. Si potrebbe dire che nella maggior parte dei casi siano sufficienti un computer con un’ottima scheda grafica, un mouse di qualità e un altri accessori. Qualcuno ha dichiarato che anche un tappetino gioco che permette una buona aderenza può fare la differenza tra un buon giocatore e uno mediocre. In realtà, ciò che veramente conta, è l’allenamento. Diventare professionista non è ‘un gioco da ragazzi’ e non tutti riescono a entrare tra i big.

Esistono eGames multigiocatore ed eGames singoli, e tra i più popolari ci sono Fifa, Call of Duty, Warcraft e molti altri. Come negli sport, ci sono allenamenti da seguire, e i campioni si allenano per almeno 10-15 ore al giorno, come aveva rivelato un'inchiesta del Guardian la scorsa estate. L’allenamento però non basta, soprattutto per i giochi in squadra, dove serve anche una buona strategia e comunicazione tra i membri del team.

Al giorno d’oggi, per molti giovani nel mondo, soprattutto negli Stati Uniti e in Asia, giocare agli e-sport è diventato un lavoro. Un lavoro reale, e ben retribuito.

Anche se questi sport virtuali non arriveranno nel 2022 alle olimpiadi, il loro giro d’affari è comunque milionario. I tornei, sempre soprattutto negli Stati Uniti e in Asia, sono diventati un business capace di generare nel 2016 un giro d'affari di 463 milioni, e per r il 2020, secondo il report annuale di Newzoo, la previsione è di 1,5 miliardi di dollari.

Alcune città già stanno ospitando competizioni di eGames, come Seattle, che è sede dell’annuale competizione chiamata “The International”, il più grosso evento mondiale di e-sports, capace di raccogliere 20mila tifosi e ricompensare le squadre vittoriose con un montepremi maggiore a 24 milioni di dollari, grazie ai numerosi sponsor. Tra i più importanti ci sono Intel, Samsung, MasterCard e Coca Cola.

Come in tutti gli sport, non mancano le polemiche e gli ‘scandali’. I maggiori dubbi su queste discipline riguardano il rischio di truccare le partite e l'eccessivo consumo di stimolanti usati dagli “atleti” per far fronte a partite di anche 12 ore.

In Italia, nel 2016, si è celebrato il primo torneo di eGames. Infatti, nella sede dell'incubatore di startup Nana Bianca di Firenze, si è svolto il torneo chiamato “Italian Gaming League”, con un montepremi piccolo, ma significativo: al vincitore sono spettati ben 5mila euro. Siamo ancora lontani, per il momento, dai numeri di Stati Uniti e Asia.

Il crescente mercato che mantiene gli eGames tra le tendenze tecnologiche più importanti, dimostra che, nonostante l’apparente esclusione dalle olimpiadi del 2022, questo nuovo modo di pensare lo sport sta entrando nell’immaginario collettivo e nei mercati. Prima o poi questa rivoluzione dovrà essere accolta anche dai grandi eventi mondiali. Prima di questo, però, sarà necessaria una riforma e una regolamentazione rigida del settore, per evitare truffe e l’abuso di sostanze stimolanti, come in qualsiasi altro sport.

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